Яндекс.Метрика
  • Юлия Николаева

Геймеры прокомментировали инициативу создания Фонда для поддержки разработчиков видеоигр

Речь о проектах, популяризирующих отечественную историю и культуру

В России планируют создать фонд для поддержки разработчиков игр про русскую культуру и историю. По информации «Коммерсанта», он будет работать по принципу Фонда кино Минкульта, который занимается софинансированием фильмов на возвратной основе. Опрошенные «Петербургским дневником» эксперты отказались комментировать отношение к такой схеме, но рассказали, что думают о реалистичности исторических и культурных проектов.

«При наличии качественного персонала можно сделать конкурентный и востребованный на рынке продукт. Как пример – «Ведьмак 3», польское фэнтези, которое по культурным особенностям близко российскому пользователю, те же кикиморы и прочие монстры. Но талантливая команда разработчиков сделала продукт, который пользуется огромной популярностью во всем мире. Сейчас уже сериалы снимаются по мотивам этой видеоигры. Но дай ту же задачу неталантливой команде – чуда не произойдёт». Так прокомментировал возможность создания качественного продукта об отечественной истории старший разработчик компьютерных игр студии «Кефир» Михаил Мартыненко.

«В играх, как в кинематографе, – ты хочешь вызвать у конечного пользователя эмоции. Мы ради этого всё делаем, и люди ради этого ходят в кино, чтобы испытать определённые эмоции», – рассказал Михаил Мартыненко, отметив, что ради эмоций приходится «где-то что-то приукрасить».

Руководитель и специалист по игровому моделированию «Лаборатории деловых игр» Юрий Исаев считает, что разработчики столкнутся с определёнными сложностями, если им придётся создавать продукт, основанный исключительно на реальных фактах.

«Если мы хотим, чтобы в игре история проигрывалась, то есть повторялась как в реальности, мы должны сделать игру с линейным сюжетом – игрок не сильно что-то может изменить. Максимум появятся детали, но общую канву они не изменят. Если хотим сделать симулятор, где у игрока будет свобода действий, то здесь изначально нельзя заложить какой-либо сюжет, – рассказал эксперт, отметив в качестве примера игру шведской студии Paradox «Crusader Kings», где можно выбрать только стартовую точку. – Например, Англия, 13-й век. А вот что будет происходить дальше, зависит от игрока – шведы могут захватить весь мир или обратить Индию в германское язычество, но контролировать процесс невозможно. Это полная свобода действия симуляции».

Хорошим историческим опытом, воспроизведённым белорусской студией Wargaming, разработчики назвали игру «World of Tanks». Этот продукт изначально задумывался как нишевый проект для любителей танковой техники. «Для создания аналогичного проекта нужно погрузиться в архивы и историю танковых сражений», – объяснил Михаил Мартыненко и заметил, что сейчас игра пользуется успехом не только у подростков, но и взрослой, более платёжеспособной аудитории.

Вместе с тем инициатива прозвучала на фоне непрекращающейся дискуссии о том, что современные школьники слишком много времени проводят в гаджетах. Не отрицая этой проблемы, специалисты пытаются найти компромисс.

По мнению психолога-консультанта, руководителя консультационно-тренингового центра «Фактор роста» Любови Беляевой, закрывать глаза на уже существующие явления нельзя, но можно попытаться сделать их полезными.

«Если процесс нельзя остановить, его надо возглавить. Можно сколько угодно негативно высказываться о том, что видеоигры – это плохо, что они не самым лучшим образом влияют на наших детей, но они существуют, они занимают пространство в жизни людей всё больше и больше. И если соблюдать разумный баланс, они выполняют очень важную роль: позволяют переключаться и сбрасывать напряжение, – объяснила психолог, согласившись, что инициатива «сверху» звучит разумно. – Потому что если этот способ эмоционально привлекателен для подростков, то можно создавать полезный контент, расширять представление о важных явлениях, грамотно продумав стратегию».

К слову, интерактивные музеи на время пандемии заменили ребятам реальные, но потом дети всё равно отправились в Эрмитаж и Третьяковку. «Совершенно фантастические проекты. Не убирая реальных артефактов, живых, материальных объектов, они просто добавляют интерактивности. И дети везде прекрасно себя чувствуют. Они и на картины смотрят, и на виртуальные объекты», – добавила специалист.