twitter Created with Sketch. vk Created with Sketch. facebook Created with Sketch. Light Created with Sketch. exclusive Created with Sketch. right-arrow copy Created with Sketch. Shape Created with Sketch. Rectangle Created with Sketch. Artboard Created with Sketch. full Created with Sketch. 733614 copy Created with Sketch. 118731 Created with Sketch. accept-circular-button-outline Created with Sketch. fail Created with Sketch. Shape Created with Sketch.

Статья

Жим клавиатуры широким хватом, подъем мышки на бицепс – теперь каждый сможет стать профессиональным киберспортсменом

Картинка
Автор: Д. Иванова/Петербургский дневник

На заре становления индустрии компьютерных игр никто и не предполагал, что всерьез могут идти разговоры о включении киберспортивных дисциплин в программу Олимпийских игр, а сами киберспортсмены будут зарабатывать больше, чем менеджеры крупных финансовых компаний. А вот оно как получилось. Сотни миллионов игроков по всему миру рубятся в стратегии, рпг и стрелялки, лучшие из них получают десятки миллионов долларов за свои успехи. К примеру, призовой фонд The International, одного из крупнейших турниров по игре Dota 2, в прошлом году составил свыше 23 миллионов долларов.

Профессионалы классических видов спорта зачастую скептически относятся к спортсменам, главные снаряды которых – мышка и клавиатура. Но с каждым годом количество скептиков тает на фоне успехов киберспорта. Своим мнением поделился Алексей Мишин, советский и российский тренер по фигурному катанию, воспитавший не одно поколение спортсменов, среди которых Евгений Плющенко, Алексей Ягудин и т.д.

«Движение человеческой мысли остановить нельзя. То, что казалось чем-то необычным раньше, сегодня совершенно привычно, как макароны или картошка на обед. Это естественные процессы, препятствовать развитию которых нет нужды. Но, как и с любым другим новым видом спорта, на старте могут быть перегибы», – говорит Алексей Мишин.

Он также добавил, что относится к киберспорту позитивно, но посоветовал геймерам иногда выходить из-за компьютера, чтобы побегать и разогнать кровь.

Стать лучшим

Погрузиться в виртуальный мир может каждый, но вот достичь цифровых вершин куда сложнее. Все, как в большом спорте: побеждает сильнейший. Молодые ученые из Университета ИТМО решили помочь игрокам, жаждущим киберславы, и разработали обучающую платформу для геймеров.

«Наша история началась с бизнес-акселератора Future Technologies Университета ИТМО. У нас была идея организовать площадку, где простые игроки могли бы состязаться с профессионалами, – рассказывает Николай Голос, руководитель проекта funbo, магистрант Университета ИТМО. – В качестве первой дисциплины мы выбрали гиперпопулярную игру Dota 2. Рассылали известным киберспортсменам из СНГ приглашения, многие проигнорировали их, но тех, кто согласился, было достаточно для проведения матчей».

По его словам, сразу возник ряд серьезных проблем. Профессионалам оказалось неинтересно играть с рядовыми игроками. Да и простые геймеры оказались разочарованы. Во-первых, профи не следили за своими тиммейтами (членами команды), их интересовала только своя игра, что отражалось на конечном результате. Во-вторых, игроки рассчитывали получить от профессионалов ценные советы, повысить свои игровые навыки, но не смогли этого добиться.

«Многие киберспортсмены считали, что, играя со слабыми игроками, они портят свой рейтинг в профессиональном сообществе. Кроме того, они связаны контрактами и тратят по 12 часов в день на тренировки, поэтому им довольно сложно отвлекаться на сторонние проекты, – продолжает рассказ Николай Голос. – Мы провели масштабный опрос и выяснили, что примерно 60% игроков в Dota хотели бы пробиться в киберспорт, однако совершенно не понимают, как этого добиться. Конечно, существуют персональные онлайн-занятия с тренером и офлайн-школы, но стоит такое образование очень недешево. Поэтому мы решили разработать собственный сервис, который помог бы игрокам с любым навыком игры достичь профессионального уровня и выступать на турнирах».

Дело мастера боится

По задумке авторов проекта, их обучающая платформа поможет начинающим игрокам вознестись на виртуальный олимп. Первая ступень обучения предполагает онлайн-занятия с профессиональными тренерами и киберспортсменами (наставник проводит уроки в режиме реального времени в формате видеотрансляций). В конце каждого занятия онлайн-преподаватели дают практические задания, результаты выполнения которых отслеживаются командой для «разбора полетов» и ликвидации слабых мест в действиях ученика. Основной уклон делается на оттачивание индивидуальных навыков.

Следующий этап обучения предполагает, что уже поднаторевшие игроки переходят к командным занятиям, то есть оттачивают навыки взаимодействия со своими тиммейтами.

«У нас уже налажены контакты с киберспортивными менеджерами, так что планируем продвигать сыгравшиеся команды на турниры и чемпионаты, помогать с поиском спонсоров. Конечно, не все игроки смогут достичь самого высокого уровня, но будем максимально подтягивать их», – отметил Николай Голос.

Проще говоря, ребята строят платформу, с помощью которой любой игрок при должном уровне упорства сможет построить карьеру профессионального спортсмена. Платформа представляет собой сайт, где через личный кабинет игроки будут проходить онлайн-занятия, а при желании пересматривать более ранние уроки.

«Проведение занятий в режиме реального времени дает нам возможность оперативно реагировать на частые игровые обновления. Впрочем, основная механика игры обычно не меняется, скорее речь идет о частностях: изменении урона героя или особенностей заклинаний. Но если для обычного игрока это может быть не столь существенно, то для профессионала может сыграть решающую роль», – сказал руководитель проекта.

Запуск платформы планируется к середине июня. В дальнейшем список дисциплин может быть расширен, так что любители стратегий и экшенов за бортом не останутся.

Добавим, что Россия стала первым государством в мире, которое официально признало виртуальные состязания одним из видов спорта. Всего в стране киберспортсменами себя называют более 5 миллионов человек.

  • Текст
  • Андрей Сергеев